TEORIA SOBRE TEXTURAS

Texturizado 

Texturing se refiere al acto de producir imágenes 2d para el uso con los modelos 3d,Es una imagen “pegada” sobre un polígono Es una imagen “pegada” sobre un polígono. Comúnmente se conoce como "mapas" o "pieles".

Un material es un conjunto de parámetros que determinan las texturas, el color, el brillo, la suavidad, etc. para una superficie.

Un material es la interfaz de usuario para un sombreado ; El sombreado controla cómo se renderiza la superficie, mientras que el material simplemente almacena los ajustes ajustados por el usuario para el sombreador.

 

Porque texturizar

 

– Aumenta el realismo de la imagen sin aumentar número de polígonos. 

– Proporciona una clave para la percepción de la profundidad. 

– Permite simular multitud de efectos: sombras, reflejos, entornos, ...

 

Tipos de mapas

 

Shaders

Visión de conjunto

Shaders son un conjunto de parámetros que describen cómo debe mostrar la superficie del modelo. Según Slick (2014), la interacción del modelo con la luz, la reflectividad, la opacidad y el brillo son determinadas por los shaders. Por lo general, se incluyen en el programa de modelado 3D, lo que permite al creador simplemente ajustar los shaders hasta alcanzar su objetivo (Slick, 2014).

  1. El mapa difuso contiene el detalle del color. Aquí es donde ocurrirá la mayoría de la pintura detallada de la textura (iluminación digital).

  2. Mapas bump permiten sombreado adicional sin tener que cambiar el modelo (Digital Lighting). Un mapa de bump proporciona la ilusión de profundidad o relieve sobre una textura sin aumentar mucho el tiempo de render. Por ejemplo, la superficie elevada en una moneda se puede falsificar usando un mapa de golpe. El ordenador determina dónde deben elevarse las áreas de la imagen leyendo los datos de escala en negro, blanco y gris en el gráfico

    https://www.alejandrosegovia.net/wp-content/uploads/2014/03/Bump-Map.jpg
  3. Los mapas normales 

    un mapa de normales es simplemente la representación plana de los rebotes de luz Se llama “normal” a la dirección de un vector 

Los mapas están basados en componentes RGB (rojo, verde y azul) donde en lugar de darle color a estos componentes les daremos un valor direccional. RGB = XYZ (coordenadas de dirección)

Principalmente el uso de normal maps sirve para que tu tarjeta gráfica última generación no explote

Resultado de imagen para normal map

https://m.forocoches.com/foro/showthread.php?t=5446177

4. El brillo o el mapa especular determinan el brillo del objeto. Las áreas blancas serán más especulares y por lo tanto más brillantes (Reallusion, 2011). 

Resultado de imagen para specularity 3dResultado de imagen para specular map

5. Los mapas de oclusión ambiental (AO) 

se superponen en el mapa difuso para proporcionar sombreado realista suave (iluminación digital).

Adhinarya Lojaya How To Paint Ambient Occlusion For Digital Painting

ir a : www.artstation.com/artwork/qP51a4https://proletariat.com/2013/10/08/building-the-medic/

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6. El mapa alpha 

determina la opacidad. Esto permite detalles complejos como el cabello, (Reallusion, 2011).

Los mapas de transparencia son texturas de escala de grises que utilizan valores en blanco y negro para indicar áreas de transparencia u opacidad en un material de objetos.

Resultado de imagen para alpha hair

Ir a :docs.unrealengine.com/udk/Three/CreatingHairUsingAlpha.html

 

 

7. Mapa de Reflexión y Mapa de Refracción

Indica al software qué partes del modelo 3D deben ser reflexivas. Si la superficie entera de un modelo es reflectante, o si el nivel de reflectividad es uniforme, normalmente se omite un mapa de reflexión. Los mapas de reflexión son imágenes en escala de grises, con negro que indica 0% de reflectividad y blanco puro que indica una superficie 100% reflectante.

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https://www.cg-blog.com/index.php/2011/10/25/vray-reflction-map-wood.htm

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ir a : www.artstation.com/artwork/aL4JR

  

Cordenadas de Textura

A través del proceso de mapeado de textura, se coloca un archivo de textura bidimensional sobre la parte superior del modelo para texturizar el modelo. El texturizado puede variar en complejidad desde simplemente colorear el modelo hasta crear una imagen fotorrealista.(Slick, 2014).
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Textura PBR (Physically Based Rendering)

Ofrece resultados realistas con base a las propiedades físicas de los materiales y de la luz, Gracias a los materiales definidos mediante PBR es posible tener cambios dinámicos de iluminación y que los materiales se muestren tal y como lo deben, en el modelo PBR hay más canales y resulta que son diferentes

Traditionalvspbr01https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/#mm

Mapeado UV

Un objeto 3D tiene muchos lados y una computadora no sabe cómo poner correctamente una textura 2D en un objeto 3D. Un mapa UV es básicamente el modelo 3D estirado en una imagen 2D plana. Cada cara en su objeto polígono está atada a una cara en el mapa UV. Ahora colocar una textura 2D en esta nueva representación 2D de su objeto 3D
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https://www.youtube.com/watch?v=c73xGL-vZ48
 
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