TEORIA SOBRE TEXTURAS
Texturizado
Texturing se refiere al acto de producir imágenes 2d para el uso con los modelos 3d,Es una imagen “pegada” sobre un polígono Es una imagen “pegada” sobre un polígono. Comúnmente se conoce como "mapas" o "pieles".
Un material es un conjunto de parámetros que determinan las texturas, el color, el brillo, la suavidad, etc. para una superficie.
Un material es la interfaz de usuario para un sombreado ; El sombreado controla cómo se renderiza la superficie, mientras que el material simplemente almacena los ajustes ajustados por el usuario para el sombreador.
Porque texturizar
– Aumenta el realismo de la imagen sin aumentar número de polígonos.
– Proporciona una clave para la percepción de la profundidad.
– Permite simular multitud de efectos: sombras, reflejos, entornos, ...
Tipos de mapas
Shaders
Visión de conjunto
Shaders son un conjunto de parámetros que describen cómo debe mostrar la superficie del modelo. Según Slick (2014), la interacción del modelo con la luz, la reflectividad, la opacidad y el brillo son determinadas por los shaders. Por lo general, se incluyen en el programa de modelado 3D, lo que permite al creador simplemente ajustar los shaders hasta alcanzar su objetivo (Slick, 2014).
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El mapa difuso contiene el detalle del color. Aquí es donde ocurrirá la mayoría de la pintura detallada de la textura (iluminación digital).
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Mapas bump permiten sombreado adicional sin tener que cambiar el modelo (Digital Lighting). Un mapa de bump proporciona la ilusión de profundidad o relieve sobre una textura sin aumentar mucho el tiempo de render. Por ejemplo, la superficie elevada en una moneda se puede falsificar usando un mapa de golpe. El ordenador determina dónde deben elevarse las áreas de la imagen leyendo los datos de escala en negro, blanco y gris en el gráfico
https://www.alejandrosegovia.net/wp-content/uploads/2014/03/Bump-Map.jpg -
Los mapas normales
un mapa de normales es simplemente la representación plana de los rebotes de luz Se llama “normal” a la dirección de un vector
Los mapas están basados en componentes RGB (rojo, verde y azul) donde en lugar de darle color a estos componentes les daremos un valor direccional. RGB = XYZ (coordenadas de dirección)
Principalmente el uso de normal maps sirve para que tu tarjeta gráfica última generación no explote
https://m.forocoches.com/foro/showthread.php?t=5446177
4. El brillo o el mapa especular determinan el brillo del objeto. Las áreas blancas serán más especulares y por lo tanto más brillantes (Reallusion, 2011).
5. Los mapas de oclusión ambiental (AO)
se superponen en el mapa difuso para proporcionar sombreado realista suave (iluminación digital).
ir a : www.artstation.com/artwork/qP51ahttps://proletariat.com/2013/10/08/building-the-medic/
6. El mapa alpha
determina la opacidad. Esto permite detalles complejos como el cabello, (Reallusion, 2011).
Los mapas de transparencia son texturas de escala de grises que utilizan valores en blanco y negro para indicar áreas de transparencia u opacidad en un material de objetos.
Ir a :docs.unrealengine.com/udk/Three/CreatingHairUsingAlpha.html
7. Mapa de Reflexión y Mapa de Refracción
Indica al software qué partes del modelo 3D deben ser reflexivas. Si la superficie entera de un modelo es reflectante, o si el nivel de reflectividad es uniforme, normalmente se omite un mapa de reflexión. Los mapas de reflexión son imágenes en escala de grises, con negro que indica 0% de reflectividad y blanco puro que indica una superficie 100% reflectante.
https://www.cg-blog.com/index.php/2011/10/25/vray-reflction-map-wood.htm
ir a : www.artstation.com/artwork/aL4JR
Cordenadas de Textura
Textura PBR (Physically Based Rendering)
Ofrece resultados realistas con base a las propiedades físicas de los materiales y de la luz, Gracias a los materiales definidos mediante PBR es posible tener cambios dinámicos de iluminación y que los materiales se muestren tal y como lo deben, en el modelo PBR hay más canales y resulta que son diferentes
https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/#mm